README / РУКОВОДСТВО ОПЕРАТОРА

Как стать сверхразумом.
И остаться в рамках игры.

Здесь нет настоящего взлома, парсинга или автономных агентов в интернете. Есть честная локальная симуляция, история ИИ и немного нездоровых технологических амбиций.

01 / BOOT SEQUENCE

Сначала включи компьютер.

  1. Открой терминал и нажми «Запустить скрипт». Кнопка запускает скрипт или поднимает разгон. До следующего нажатия нужно дождаться охлаждения.
  2. Покупай оборудование: оно производит ресурсы непрерывно, пока вкладка видима. Базовый доход FLOPS остаётся даже без покупок — застрять с пустыми карманами нельзя.
  3. Первые данные и финансы приходят от ручных действий. Они нужны для железа, найма и ранних исследований.
  4. Увеличивай число параметров, открывай новые эпохи и разделы. Изучи все технологии, заверши семь разных обычных операций, затем дождись окончания таймера финальной операции. Только тогда начинается финал.

Эпохи и доступ к разделам

Стадия 1: Душная комната и Эффект ЭлизыОт 0 млрд параметров
Стадия 2: Гаражный стартап и Генеративный бумОт 1.5 млрд параметров
Стадия 3: Гиперкластеры и Корпоративные войныОт 175 млрд параметров
Стадия 4: Автономный Сверхразум (Кластер-01)От 10000 млрд параметров

Лаборатория открывается с первыми данными и остаётся доступной после первого исследования. Глобальная сеть открывается после покупки первой видеокарты 8 ГБ. Эпохи зависят от числа параметров, но не заменяют эти условия.

02 / INPUT → OUTPUT

Шесть ресурсов. Ни одного лишнего.

РесурсДля чего нужен
Вычисления (FLOPS)Базовая вычислительная мощность для работы скриптов, покупки железа и обучения моделей.
Старт: 10 · базовый предел: 1000
Данные (ТБ)Очищенные тексты, книги, код и изображения для скармливания нейросетям.
Старт: 0 · базовый предел: 500
Инвестиции ($)Доход от платного API и вливания венчурных фондов.
Старт: 0 · базовый предел: 1000000000000
Хайп и ВлияниеМедийный шум, заставляющий инвесторов нести миллиарды, а пользователей — прощать галлюцинации.
Старт: 0 · базовый предел: 100000
Параметры модели (млрд)Интеллектуальный масштаб вашего ИИ, определяющий переход между глобальными эпохами.
Старт: 0.001 · базовый предел: 1000000
Подозрение регуляторов (%)Уровень паники правительств, правообладателей и комитетов по этике. При 100% серверы обесточат.
Старт: 0 · базовый предел: 100

В правой колонке показаны текущие значения и расчётные скорости в секунду. У предела хранилища фактическая прибавка ограничена вместимостью. Это игровые единицы: FLOPS здесь — накапливаемая валюта, а не замер мощности твоего устройства.

03 / НЕ МАГИЯ, А АРИФМЕТИКА

Математика маленькой империи.

Цена железа(n) = floor(базовая цена × 1.25ⁿ)
Цена агента(n) = floor(базовая цена × 1.25ⁿ)
Разгон(t + Δt) = max(0, разгон(t) − 0.08 × Δt)
Бонус FLOPS железа = 1 + разгон × 0.25
Ресурс(t + Δt) = clamp(ресурс(t) + скорость × Δt, 0, вместимость)

n — число уже купленных единиц этого типа; floor округляет цену вниз до целого. Цены отдельных технологий и наставников не растут от количества других покупок. Скидка на GPU дополнительно умножает цену соответствующей видеокарты. Максимальный разгон: 4.

Из чего складывается производство

Сначала складываются базовый доход, производство оборудования и постоянные прибавки от исследований и наставников. На FLOPS оборудования влияет разгон. К этой сумме применяются ресурсные множители улучшений. Затем отдельно добавляется производство назначенных агентов: на него действуют множитель эффективности работников и соответствующий ресурсный множитель. Для снижения подозрения общий множитель риска не применяется. Множители одного вида перемножаются, а не складываются. Если агенту не хватает ресурса на содержание, его работа пропорционально замедляется; отрицательный баланс не создаётся. Положительный доход ресурсов и ручные прибавки дополнительно умножаются на economy_production_multiplier = 1.6. Стоимость, вместимость, разовые бонусы исследований, награды экспедиций и расходы на содержание этим коэффициентом не меняются. Базовый доход FLOPS до коэффициента: 1 в секунду.

Вместимость — базовый предел ресурса плюс storage_bonus от оборудования и полученных улучшений. Ручные прибавки, награды и покупки также ограничены правилами движка. На экране отображается расчётная скорость, а не обещание дохода сверх хранилища.

Ручные действия

Запустить скриптПерезарядка: 5 с. Прибавки: flops +32; data +8; funding +16; parameters +0.008; разгон = 2.
Охладить кулерПерезарядка: 8 с. Прибавки: flops +40; data +12.8; funding +24; parameters +0.016; разгон +1.

Текущие параметры баланса

Значения ниже берутся из того же конфига, что и сама игра. После изменения баланса они не превращаются в устаревшую инструкцию.

building_cost_multiplier1.25
worker_cost_multiplier1.25
core_cooling_decay_per_sec0.08
overclock_flops_bonus_per_level0.25
suspicion_passive_decay_per_sec0.02
suspicion_game_over_threshold100
suspicion_warning_threshold70
core_max_level4
count_limit1000
numeric_limit1.0E+15
bootstrap_flops_per_sec1
worker_efficiency_multiplier1
economy_production_multiplier1.6
mission_suspicion_multiplier_floor0.75
max_suspicion_decay_per_sec0.12
04 / DELEGATE RESPONSIBLY

Агенты не работают по факту найма.

Новый агент свободен. Нажми «+» рядом с его счётчиком, чтобы назначить на пассивное производство; «−» освобождает его для экспедиций. Свободные агенты сами по себе не производят ресурсы.

Свободные = нанятые − назначенные − зарезервированные миссиями

Экспедиция требует указанное число свободных агентов и оплачивается сразу. Агенты резервируются до конца таймера. После завершения ты получаешь награду, а агенты снова свободны. Стоимость, длительность, риск и награды видны до отправки. Все «рейды» и «сборы данных» происходят только внутри симуляции.

Условия технологий проверяются не только кнопками: движок повторно проверяет ресурсы, доступность, лимиты и количество свободных агентов. Во время скрытия вкладки таймер миссии не идёт.

05 / RESEARCH & DEVELOPMENT

Исследования — это цепочка, не лотерея.

Каждое исследование покупается один раз. Сначала нужны предшествующие технологии и, где указано, конкретное оборудование. Наставники тоже приобретаются один раз; их эффекты действуют вместе с технологическими. Годы в названиях — отсылки к истории, но игровые цены и бонусы вымышлены.

Справочник действующих эффектов

flops_multiplierМножитель FLOPS
data_multiplierМножитель данных
funding_multiplierМножитель финансирования
hype_multiplierМножитель хайпа
parameters_multiplierМножитель параметров
worker_efficiency_multiplierЭффективность агентов
suspicion_multiplierМножитель прироста подозрения
parameters_bonusРазовая прибавка параметров
parameters_per_secПараметры в секунду
data_per_secДанные в секунду
hype_per_secХайп в секунду
suspicion_per_secПодозрение в секунду
suspicion_decay_bonusДополнительное снижение риска в секунду
flops_bonus_flatРазовые FLOPS
funding_bonus_flatРазовые финансы
hype_bonus_flatРазовый хайп
suspicion_bonus_flatРазовое изменение риска
gpu_cost_reduction_factorМножитель цены GPU
storage_bonusРасширение хранилища

Разовые бонусы начисляются при получении улучшения; постоянные учитываются при расчёте скорости. Текстовые log_message — реплики, а не дополнительные скрытые эффекты. Последняя технология открывает путь к финальному протоколу, но не завершает партию. Для победы изучи всё древо, заверши каждый из семи обычных типов операций и затем финальную экспедицию. Повтор одной и той же операции не увеличивает захват карты. После победы выбери один из двух ответов ИИ: у каждого пять сюжетов, а выбранная история сохраняется и не меняется после перезагрузки.

06 / COMPLIANCE NOT FOUND

Риск — такой же ресурс, только наоборот.

Подозрительность растёт от рискованных действий, работы некоторых агентов, событий и экспедиций. Пассивно она снижается на 0.02 в секунду, а отдельные улучшения усиливают снижение. Суммарное пассивное снижение ограничено max_suspicion_decay_per_sec = 0.12 пункта в секунду: дополнительные юристы не убирают тревогу мгновенно. При отправке операции подозрение растёт сразу; карточка показывает фактическую прибавку с учётом защиты. Защита не может уменьшить её ниже 75% базового риска. При 70% стоит замедлиться; при 100% партию проигрываешь.

«Залечь на дно» — защитное действие, а не полный сброс партии. Оно снижает подозрение на 18 пунктов, перезарядка — 75 секунд. Стоимость: бесплатно. Ожидающее решения событие ставит производство, миссии и действия на паузу: сначала выбери ответ.

Каждые 150 секунд проверяется случайное событие; вероятность — 100%. По умолчанию это одно событие каждые 2,5 минуты при наличии сюжетных событий твоей стадии. У каждого события несколько решений. Цена показана на кнопке выбора; недоступные варианты отключены. Escape закрывает окно, но не выбирает ответ — событие можно снова открыть из журнала. Реплики, персонажи и конфликтные ситуации — сатира, не утверждения о реальных людях.

07 / SAVE EARLY, SAVE LOCALLY

Твой прогресс живёт в твоём браузере.

  • Локальная копия в localStorage обновляется после каждого действия и каждого шага симуляции, а также при скрытии и закрытии страницы. Она переживает закрытие браузера, если ты не очищаешь данные сайта.
  • Сервер хранит вторую копию только в текущей PHP-сессии. Это не облачный аккаунт: другая сессия, другой браузер или окончание сессии не гарантируют доступ к ней.
  • Ручная кнопка «Сохранить» и периодическая синхронизация отправляют копию на сервер. Сбой сети не должен откатывать локальный прогресс.
  • Ревизии защищают от перезаписи другой вкладкой. При конфликте серверные записи останавливаются с предупреждением. Незавершённые локальные изменения не заменяются серверной копией автоматически.
  • Повреждённая локальная запись не затирается молча. Предупреждение остаётся видимым; новая запись разрешается через подтверждённый сброс. Если хранилище браузера недоступно или переполнено, интерфейс тоже сообщает об этом.
  • «Начать заново» требует подтверждения. Очищение данных сайта, приватный режим и расширения браузера могут лишить тебя локального сохранения.

Без офлайн-дохода

Когда вкладка скрыта или закрыта, симуляция на паузе. Возвращение не начисляет ресурсы за пропущенное время. Таймеры хранят остаток секунд, а не календарный дедлайн. Время игры и реальная дата — разные вещи.

Игра не требует регистрации и не выполняет внешних игровых операций. Для конфига и сохранений используется только API этого сайта; jQuery и графика загружаются локально. Тема также запоминается в браузере.

08 / HISTORY ≠ LORE

От настоящих идей к вымышленному финалу.

Исторические вехи сопровождаются ссылками на источники. Игровые продолжения явно помечены: никакие будущие достижения, «захваты» и обвинения из сюжета не выдаются за факты.

1956

Дартмутский проект

В предложении от 31 августа 1955 года Маккарти, Минский, Рочестер и Шеннон используют термин artificial intelligence и предлагают летний проект 1956 года.

Первоисточник ↗ (новая вкладка)
1986

Обратное распространение ошибки

Румельхарт, Хинтон и Уильямс опубликовали влиятельную работу об обучении представлений. Это не изобретение алгоритма Колмогоровым.

Первоисточник ↗ (новая вкладка)
1998

LeNet-5

ЛеКун, Ботту, Бенджо и Хаффнер описывают градиентное обучение распознаванию документов. История CNN началась раньше 2006 года.

Первоисточник ↗ (новая вкладка)
2012

AlexNet

Крижевский, Суцкевер и Хинтон показали мощную свёрточную сеть с GPU-реализацией. Это не первое применение GPU к нейросетям вообще.

Первоисточник ↗ (новая вкладка)
2017

Transformer

Восемь авторов Attention Is All You Need предложили архитектуру на механизмах внимания без рекуррентных и свёрточных слоёв в основной конструкции.

Первоисточник ↗ (новая вкладка)
2020

Законы масштабирования

Исследована эмпирическая зависимость функции потерь от вычислений, данных и числа параметров. Это не математическое доказательство интеллекта.

Первоисточник ↗ (новая вкладка)
2021

LoRA

Метод замораживает исходные веса и обучает низкоранговые матрицы. Конкретная экономия памяти зависит от настройки, это не универсальный коэффициент для любого GPU.

Первоисточник ↗ (новая вкладка)
2021

Латентная диффузия

Препринт LDM опубликован в декабре 2021 года. Работа переносит диффузионное моделирование в скрытое пространство автоэнкодера.

Первоисточник ↗ (новая вкладка)
2023

Mamba

Альберт Гу и Три Дао опубликовали Mamba 1 декабря 2023 года. Линейная сложность по длине последовательности не означает бесконечную память.

Первоисточник ↗ (новая вкладка)
2026ВЫМЫСЕЛ / ИГРОВОЙ СЮЖЕТ

Роевой интеллект: игровой сценарий

Переход к полностью самостоятельному сверхразуму и корпоративные приключения — вымышленный сюжет. Непроверенные обвинения из исходного лора не включены в историческую справку.

2027ВЫМЫСЕЛ / ИГРОВОЙ СЮЖЕТ

Кластер-01: вымышленная победа

Доказательство Ферма за 11 дней, GPT-6 Astra и захват планеты — научная фантастика игры, не установленные события.

Теория изучена. Кулер ещё холодный.

ОТКРЫТЬ ТЕРМИНАЛ →